EL PENSAMIENTO TACTICO EN LA FORMACION DE JUGADORES:
METODOLOGIA DE ENTRENAMIENTO DEL PENSAMIENTO TACTICO A TRAVES DEL JUEGO
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1 -EL PENSAMIENTO TACTICO EN LA FORMACION DE JUGADORES:
METODOLOGIA DE ENTRENAMIENTO DEL PENSAMIENTO TACTICO A TRAVES DEL JUEGO
Prof. Gabriel Torres Tobío
Dr. en CC. de la Actividad Física y del Deporte
Entrenador Nacional de Balonmano
Profesor del INEF-Galicia, Universidad de La Coruña
Profesor de la Escuela Nacional de Entrenadores, RFEBM
(ACÇÂO DE FORMAÇAO TREINADORES –FUNCHAL, MADEIRA- 27 DE NOV. 2000)
El balonmano, baloncesto, fútbol sala, hockey, entre otros, son deportes de equipo codificados y reglamentados con una similar lógica interna, caracterizada por un elevado grado de comunicación motriz y relaciones de interacción continua; donde los elementos a atender y las situaciones de juego son cambiantes permanentemente; por lo que el mecanismo de toma de decisión es dependiente de muchos factores perceptivos que generan diferentes alternativas de respuestas, y que obligan a seleccionar la más adecuada, e incluso a rectificar decisiones permanentemente. Esto nos sitúa en el contexto del nivel de análisis de las tareas motrices, donde los mecanismos perceptivo y de decisión son fundamentales, desde la perspectiva del pensamiento táctico global y de la táctica individual específica de juego.
Los juegos aplicados, en el proceso de enseñanza - aprendizaje de los deportes de equipo con las características de los deportes mencionados anteriormente, se centran en el contexto de aproximación natural al juego, en orden a evitar modelos técnicos-tácticos estereotipados en edades tempranas. En las propuestas prácticas para mejorar el "pensamiento táctico" deben plantearse tareas a través de juegos orientados hacia la mejora de la capacidad perceptiva y de decisión ante situaciones variables de toma de decisión.
Con esta propuesta metodológica de utilización del juego aplicado en el aprendizaje de los deportes de equipo (balonmano) se pretende ofrecer una alternativa de práctica pedagógica, para mejorar la capacidad de pensamiento táctico, no sólo en la iniciación de jóvenes jugadores (alevines, infantiles), fundamentalmente, sino también en el perfeccionamiento de jugadores (cadetes, juveniles). La diferencia de su aplicación entre iniciación y perfeccionamiento estará en las instrucciones del entrenador a nivel de la dificultad de la tarea, en el orden perceptivo y de decisión, sobre todo en cuanto al número de estímulos a observar y a recordar en la acción de la tarea.
De este modo, con esta propuesta práctica, nuestro objetivo será mejorar la capacidad de pensamiento táctico global jugador. Interpretando que la capacidad de "pensamiento táctico" es el talento que tiene un jugador para tomar una decisión correcta en el menor tiempo posible, atendiendo a uno o varios estímulos presentes (percepción del entorno + recordar las instrucciones del entrenador) en la interacción de la tarea.
En esta ocasión utilizamos un juego determinado (los diez pases) como caso práctico. Pero, este juego no es la metodología, es un juego seleccionado, entre otros, como modelo para describir este criterio metodológico; pudiéndose desarrollar este caso práctico con cualquier otro juego de similares características y finalidad (los tres frentes, etc).
- LA FUNCION DEL JUEGO APLICADO.
Las características del juego aplicado, que se especificarán posteriormente, deben facilitar en el aprendizaje que el jugador:
- Vivencie conductas en contraste:
Atacar-defender…
Cooperación-oposición…
Desmarque-marcaje…
Perseguir-escapar…
Driblar-desposeer balón…
Pasar-interceptar...
- Integre habilidades técnicas:
Desplazamiento con móvil…
Recibir…
Pasar.....
- Mejore sus capacidades perceptivas:
Campo visual (percepción visual)…Memoria visual…Capacidad perceptiva de anticipación (rapidez perceptiva espacio - temporal)…Atención permanente ante estímulos del entorno variable, en duración e intensidad…Atención general y selectiva de una parte del entorno (concentración cognitiva)…Percepción y representación mental del espacio sociomotriz de juego (memoria espacial psicomotriz)…
- Mejore la capacidad de toma de decisiones:
Intervenga con tiempos de decisión variables (modificación tiempos decisión)…Observe respuestas alternativas…Seleccione respuestas…Asuma decisiones permanentemente… Rectifique decisiones "en función de ..."…Evalúe el riesgo de las decisiones…Jerarquice decisiones (conductas - intenciones tácticas prioritarias)…Categorice conductas observables.....
- Mejore su sociomotricidad (socialización):
Asuma responsabilidades (roles, normas)…Mejore su sentido de colaboración (Predominio sentido de equipo)…Facilite su relación grupal…Mejore la habilidad competitiva (astucia)... Facilite la iniciativa (actividad espontánea, creatividad)… Mejore su capacidad de comunicación motriz… Desarrolle estrategias según consignas que recibe (autoestrategia)…Aprenda a valorar el éxito y a sobreponerse a la derrota... Adquiera actitudes de juego (disfruta jugando, y juega para ganar...)...
- Favorezca su autoevaluación (interiorización):
Afirma conductas de autoevaluación y autocontrol…Autoevalúa sus propios recursos y capacidades en la acción del propio juego…Establece niveles de comparación y contraste con otros…
- Globalmente, mejora la capacidad de pensamiento táctico individual......
II.
Características del Juego Aplicado:
Algunas de las características que identifican y diferencian al juego aplicado (juego dirigido) de otros niveles de juego más simples (tarea jugada) son:
- Pretende desarrollar conductas - intenciones de juego, y habilidades técnicas específicas, dentro del contexto global del juego (entendiendo como tal, la lógica interna de la comunicación motriz del balonmano).
- Es la manifestación más significativa del juego (juego puro)
- Existe un objetivo común claro de cooperación - oposición
- En su lógica interna se deben proponer conductas - intenciones de juego en contraste (desmarque - marcaje).
- El juego debe tener objetivos para atacantes y defensores (Dignificar roles y subroles de atacantes y defensores). Ejemplo:
- Equipo A: ... 10 pases + 8 interceptaciones = 18 puntos
- Equipo B: ... 8 pases + 4 interceptaciones = 12 puntos
- Suelen tener un Código de Comunicación motriz más complejo. Ejemplo:
- Se puede pasar hacia adelante y no hacia atrás
- Se puede progresar botando hacia adelante pero no hacia atrás
- No se puede pasar a quien me pasó
- No se puede pasar al anterior que me pasó.....
Un elemento del Código de Comunicación son las Reglas del juego.
- Suelen tener una Red de Comunicación con muchos elementos en el entorno espacial. Ejemplo:
- Número de compañeros
- Número de oponentes
- Número de balones
- Areas o espacios limitados o condicionados
- Interposiciones móviles (jugadores que se desplazan por el espacio, ...)
- Interposiciones estáticas (objetos que dificultan desplazamientos en espacio)
- Diferentes grados de exigencia de la capacidad perceptiva visual (Atención a varios elementos del entorno).
- Diferentes niveles de dificultad en la memorización de consignas. Complejidad del código de comunicación (número y complejidad de las consignas a recordar).
- En su organización, no hay grupos de espera ni eliminados. Siempre existirá una participación permanente.
III. METODOLOGIA DE APLICACION.
Sugerimos la aplicación del juego como un medio de aprendizaje orientado, en el que no se trata, simplemente, de proponer el juego y dejar jugar; si no de que el Profesor oriente las conductas tácticas y técnicas sugiriendo consignas con diferente propósito.
El Profesor intervendrá en la práctica proponiendo consignas en las tareas, para orientar una determinada conducta.
El Jugador debe tomar decisiones en función de las consignas impuestas por el profesor; que condicionarán su acción en el juego (la observación - decisión - ejecución), obligándole a establecer intenciones prioritarias y a rectificar decisiones casi permanentemente.
Las propuestas de consignas del Profesor se orientan en tres niveles:
- Variables a utilizar
- Número de consignas a recordar (nivel de complejidad en la acción)
- Capacidad a implicar, para mejorar las capacidades perceptivas y cognitivas ante situaciones diferentes de toma de decisión.
VARIABLES
A UTILIZAR |
NUMERO DE CONSIGNAS
A RECORDAR |
CAPACIDAD
A IMPLICAR |
Espacios
-
Líneas
-
Distancias
-
Jugadores
-
Tiempo
-
Técnicas ........
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La variable didáctica que plantea el entrenador en sus instrucciones y el número de consignas dependerá de los objetivos y de las respuestas concretas del grupo, observadas por el entrenador (criterio y capacidad de diagnóstico). Así, las tareas que propondremos en la práctica no seguirán obligatoriamente el orden en que se presentan en este documento, ni se desarrollarán en una sola sesión; si no que se planteará aquella tarea (instrucción-consigna) que persiga una intencionalidad en función de la observación de las respuestas del grupo y de los objetivos.
El tipo de consignas que el Profesor propondrá en las tareas, se relacionan fundamentalmente con las variables didácticas:
- Espacios: Zonas determinadas, vacías, ocupadas.....Ejemplo:"No pasar a la zona de donde me han pasado".
- Líneas: Direcciones de pase, de recepción, de progresión..... Ejemplo: "No pasar en la misma orientación de la línea de pase anterior".
- Distancia: Respecto a compañeros, oponentes.....Ejemplo: "Alejarse del defensor, para pasar y recibir antes de ser tocado con el balón adaptado o botando".
- Jugadores: Número de personas y orden de participación en la acción....Ejemplo: "No se puede pasar a quien te pasó...o/y...el pase nº 10 debe recibirlo el jugador que recibió el pase nº 3 o/y 7....o/y....todos los jugadores recibirán al menos una vez el balón antes de concluir el número y secuencia de pases establecido".
- Técnicas: Orientar una técnica determinada a través del propio juego....Ejemplo: Pasar en bote (esto facilita el buscar, obligatoriamente, la línea de pase-recepción para pasar y a la vez se orienta técnicamente el pase en bote).
El número de consignas a recordar que el profesor propone en la tarea variará en función de la edad y grado de formación del grupo. Se crearán así:
- Diferentes niveles de dificultad en la memorización de consignas (Número y complejidad de las consignas a recordar)
- Diferentes grados e exigencia en la capacidad perceptiva, fundamentalmente, visual (Atención a varios elementos del entorno cambiante)
El profesor hará sus propuestas de tareas sobre estas variables y actuando sobre la red y los códigos de comunicación y sobre la motricidad; movilizando así las capacidades perceptivas, cognitivas y motrices del jugador.
RED COMUNICACION |
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CODIGOS COMUNICACIÓN |
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MOTRICIDAD |
ß |
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ß |
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ß |
- Atacantes
- Defensores
- Móviles
- Espacio ..........
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- Códigos actuación
- Conductas o intenciones prioritarias
- Reglas..........
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- Técnicas
- Capacidad Coordinación
- Capacidad. Condicional.
........... |
ß |
|
ß |
|
ß |
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(Percepción) |
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(Decisión) |
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(Ejecución) |
Las diferentes posibilidades de establecer variantes con alternativas de logro de los objetivos que persigue el juego, deben proponerse en alternancia y combinación, en función del nivel del grupo y del grado de dificultad en la acción, en cuanto a la percepción-decisión-ejecución.
Las variantes son factores formadores de la tarea-juego que, sin variar su estructura formal, nos permitirá modificar la operatividad de la tarea, creando situaciones de aprendizaje y orientando así todas las conductas formadoras de la misma, para alcanzar objetivos más específicos:
- Variantes en alternancia: Serán aquellas en las que el docente suele proponer solamente una consigna-propósito a observar y/o recordar durante el desarrollo de la actividad-tarea, para orientar una conducta determinada de la acción.
- Variantes en combinación: Serán aquellas en las que el docente suele proponer varias consignas-propósitos a observar y/o recordar durante el desarrollo de la actividad-tarea, para orientar varias conductas de la acción y aumentar la dificultad en la toma de decisión.
El orden de las tareas establecido en este documento, no implica que el profesor-entrenador siga ese orden correlativo en la propuesta de tareas. La sucesiva introducción de variantes en alternancia y en combinación, no se realizará de una forma mecánica, sino atendiendo a criterios de objetivos y de observación de las respuestas concretas del grupo. El docente debe conocer las características del feedbak -información-, en cuanto a tipo y densidad informacional de consignas-propósitos .Estas variantes se proponen en función de lo que el docente observa en la acción del grupo. Por ejemplo, si observamos que en la realización motriz del jugador-grupo no hay una ocupación equilibrada del espacio, propondremos una variante que la favorezca. Así, en función del grado de eficacia o del error en la realización motriz, se propone la variante alternativa para lograr el objetivo.
IV. MODELO DE JUEGO:
En esta ocasión utilizamos un juego determinado, similar al de "los diez pases", que podríamos denominarlo "los pasadores". Pero, recordamos que este juego no es la metodología, es un juego seleccionado como modelo para describir este criterio metodológico de entrenamiento; pudiéndose desarrollar este caso práctico con cualquier otro juego de similares características y finalidad, como el juego de "los tres frentes", que se presenta como variante en este documento.
DESCRIPCION DEL JUEGO:
Nombre :
< Los pasadores >. Aunque, en el juego habitualmente se establecen 10 pases; sin embargo, en nuestra práctica establecemos más de 10 pases para facilitar diferentes niveles de continuidad de juego; lo que facilita en la observación del grupo diferentes grados de calidad y capacidad de ejecución de la tarea. En este caso, se trataría de lograr 10 + 10 +10 (3 ciclos de 10 pases), como máximo. Usualmente, en función del objetivo (intencionalidad), propondremos 10 ó 10+10 ó 10+10+10. Por lo que, también lo podemos denominar como "los 10 pases ", " el juego de los 10 ó más pases " o la
"cadena de pases".
Objetivos generales:
En cuanto a jugadores con balón (Atacantes):
- Mejorar el ciclo de construcción básica de juego (CCBJ):
Lógica interna
(continuidad lógica)
CICLO JUEGO
CONSTRUCCION ........(Continuidad de acción)
- Desplazamiento sin balón (para recibir)
- Recepción
- Desplazamiento con balón (para pasar)
- Pasar.....
FINALIZACION .........(Finalización de la acción)
DINAMICA PERMANENTE DESMARQUE - MARCAJE |
- Mejorar la continuidad de posesión de balón (en el espacio y en el tiempo).
- Desarrollar intenciones-conductas tácticas de desmarque.
En cuanto a jugadores sin balón (Defensores):
- Evitar la construcción de juego de ataque: "Evitar recepción...disuadir pase... apoderarse del balón...etc"
- Desarrollar intenciones-conductas técnico-tácticas de marcaje.
Actividad - tarea básica:
Un equipo de 6 jugadores con balón, contra un equipo de 6 jugadores sin balón. El equipo con balón trata de lograr 10 o más pases (secuencia de 10 + 10 +10; es decir, 3 ciclos de 10 pases máximo). Aunque, en función del objetivo (intencionalidad), propondremos 10 ó 10+10 ó 10+10+10 pases sin perder la posesión del balón; y el equipo sin balón trata de evitarlo, intentando apoderarse del balón.
Reglas:
Básicamente serán las mismas que las del deporte a enseñar, en lo referente a: cómo puede jugarse el balón y comportamiento con el contrario.
Observaciones:
- ¿Por qué 10 ó más pases?: ...Porque "10" es el nº de pases que usualmente se dan en las acciones del juego posicional.... Porque facilita el número y tiempo de participación de los jugadores (el doble de pases que jugadores de equipo)... Porque facilita que los defensores tengan posibilidades de interceptar el balón.... Porque más de 10 pases establece niveles de continuidad de juego en cuanto a posesión de balón (ciclo de construcción básica de juego)...
- Tiempo de participación:...En vez de proponer un determinado número de pases, también se puede establecer un tiempo de participación o posesión del balón (tiempo de rol de atacante). En este caso, se fijará una duración de 45 segundos a 1 minuto. Aunque el equipo defensor se apodere del balón antes de que los atacantes logren la secuencia establecida de pases; los atacantes seguirán con la posesión del balón hasta que logren el ciclo de pases propuesto o, al menos, durante un minuto; para que dispongan de un tiempo de adaptación y asimilación de la tarea, y facilitar el aprendizaje.
- ¿Por qué 3" de tiempo individual de posesión del balón?:...Porque evita conductas individuales en la posesión de balón.... Porque es un tiempo de participación habitual en las acciones con balón.... Porque la suma de 3", como máximo, en la posesión del balón en los 10 pases, equivale a un tiempo máximo de 30" para realizar el juego (es un tiempo habitual del juego posicional)...
- ¿Por qué 5 ó 6 jugadores por cada equipo?... El número de jugadores será fundamentalmente de 6:6, 5:5 ó 4:4 porque favorece los tiempos y número de participaciones en la acción... Porque es difícil que un jugador pueda observar en su entorno a más jugadores, en el tiempo de acción que dispondrá... También es recomendable promover las tareas en situaciones de superioridad e inferioridad numérica. Los jugadores se identificarán con colores diferentes para favorecer la discriminación visual, favoreciendo la percepción y toma de decisión.
- ¿Cuál será la dimensión del espacio?... Específicamente, dependerá del espacio de acción de cada deporte... Generalmente, el espacio será una superficie aproximada de 20x12 ó 15x10; aunque podría reducirse o ampliarse en función de objetivos concretos. Se proponen estas dimensiones porque la densidad de ocupación del espacio tiene una relación equilibrada con el espacio de juego posicional (relación jug/m2)... Este espacio estará dividido en 8 zonas imaginarias que representan espacios de ocupación en anchura y profundidad.
Normas-Intenciones prioritarias de la acción:
Rol
Nivel |
Atacantes |
Defensores |
I |
Dar 10 o más pases sin perder posesión del balón |
Desposeer-robar balón a los atacantes |
II |
Dar 10 o más pases sin ser tocado el balón por el defensor |
Tocar-desviar trayectoria del balón aunque no se logre robar |
III |
Dar 10 o más pases sin ser tocado jugador con balón por el defensor |
Tocar al jugador que lleva el balón (llegar a tiempo, antes que...) |
Se establecen tres niveles de conductas exigidas, porque identifican diferentes niveles de interacción motriz y de estructuración espacio-temporal.
V. UN CASO PRACTICO DE ENTRENAMIENTO DEL PENSAMIENTO TACTICO A TRAVES DEL JUEGO.
Algunas variantes de la actividad en el juego:
En este caso práctico nos centramos, fundamentalmente, en proponer y orientar situaciones de ataque.
Inicialmente, se suelen proponer variantes en alternancia y progresivamente se introducirán variantes en combinación con un grado de dificultad mayor o menor en función del grupo.
A
Variantes en alternanancia:
1) TAREA:
Consigna atacantes: "Lograr 10 ó más pases, evitando ser tocado el jugador en posesión del balón: adaptado, o progresando en bote".
Consigna defensores: "Evitar que atacantes logren 10 o más pases, intentando tocar al jugador portador del balón".
Regla: Si un jugador es tocado con posesión del balón, no se contabilizará su pase; pero, el ciclo de pases continuará en el número de pases que se hayan ejecutado sin ser tocados.
Esta variante favorece:
- Que se imprima más velocidad al pase (riesgo a ser tocado).
- La observación de los elementos del entorno (compañeros, espacios, oponentes, ..) antes de recibir, para reducir el tiempo entre recepción y pase.
- Descubrir distancias de desmarque en relación a los defensores: Alejarse para pasar y recibir.
2) TAREA:
Consigna atacantes: "Idem anterior, pero todos deben tocar, al menos, una vez el balón"
Consigna defensores: "Idem anterior".
Esta variante favorece:
- La participación de todos en el juego y evita el individualismo.
- Obliga a los atacantes y defensores a recordar quién recibió y quién falta por recibir, por lo que se condiciona el pase y el marcaje (ya no se marca a quien recibió).
3) TAREA:
Consigna atacantes: "Lograr 10 pases o más con seguridad y precisión con defensor a distancia".
Consigna defensores: "Interceptar pases estando próximos al jugador sin balón, pero no se puede robar el balón al jugador que lo posee adaptado o botando, ni interceptar el pase próximo a él..... Marcaje a los jugadores que no tienen balón; no se puede marcar al jugador que lo tiene".
Esta variante favorece:
- Que los jugadores menos hábiles-técnicos adquieran confianza y eliminen la incertidumbre en la toma de decisiones con balón.
- Que el jugador se desmarque para recibir (Alejarse para recibir/distancia defensor)
- Que observe diferentes alternativas de pase antes de recibir (Favorece tiempo de decisión).
- Mantenimiento permanente de la distancia de recepción
- La orientación respecto al defensor para recibir y pasar …
5) TAREA:
Consigna atacantes: "El pase nº 10 (ó último) debe de recibirlo el jugador <Jesús> o el jugador que recibió el pase nº 3 ó 6 ".
Consigna defensores: "Tratar de interceptar pase y a la vez evitar que el jugador que reciba el pase nº 5, no reciba el nº 10 (o último)".
Esta variante propone:
- Acciones finales intencionadas; es decir, la selección pensada de último pase (asistencia)".
6) TAREA:
Consigna atacantes: "Los pases nº 2-5-8-10 debe recibirlos el jugador Jesús". (Esta propuesta sólo deben conocerla los atacantes).
Consigna defensores: "Tratar de interceptar pase y a la vez descubrir que jugador es el director de juego del equipo atacante"
Esta variante favorece:
- Selección permanente de acciones intencionadas: Selección de pase…
- La asignación de responsabilidades e intenciones tácticas prioritarias.
7) TAREA:
Consigna atacantes: "Lograr 10 o más pases; pero no se pueden dar más de tres pases seguidos en cada medio campo".
Consigna defensores: "Tratar de interceptar pases".
Esta variante favorece:
La ocupación equilibrada del espacio en cuanto a agrupamiento y dispersión.
- La ocupación equilibrada del espacio
8) TAREA:
Consigna atacantes: "Lograr 10 o más pases, pero sólo se puede pasar de una zona a otra del campo". (Los 10 pases entre fronteras).
Consigna defensores: "Interceptar los pases".
Algunas consignas para atacantes sobre esta tarea:
Esta variante favorece:
- La ocupación equilibrada del espacio
- Desmarque y marcajes condicionados
9) TAREA:
Consigna atacantes: "Lograr 10 ó más pases pero no se puede pasar en la misma línea de pase-recepción (Vertical-horizontal-diagonal)". (Si recibo en anchura, paso profundo o en diagonal,.....)
Consigna defensores: "Interceptar pases"
Esta variante favorece:
- Trabajo de orientación pase.
- Desmarques y marcajes condicionados.
10) TAREA:
Consigna atacantes: "Lograr 10 o más pases sin perder el balón".
Consigna defensores: "Interceptar pases, pero cada dos pases no se puede estar marcando al mismo atacante, sino que se debe cambiar de oponente"
Esta variante favorece:
- La continuidad de pase y la posesión del balón.
- Solicita la actividad defensiva.
11) TAREA:
Consigna atacantes: "Dar 10 o más pases, pero no se puede pasar a quien me pasó".
Consigna defensores: "Interceptar pases".
Otras variantes alternativas a esta tarea son:
- No pasar al anterior que me pasó.
- No pasar a los dos anteriores que tuvieron el balón
Esta variante favorece:
12) TAREA:
Consigna atacantes: "Dar 10 o más pases; pero deberán ser pases en bote buscando la línea de pase".
Consignas defensores: "Interceptar pases"
Esta variante favorece:
- Búsqueda de lineas de pase.
13) TAREA:
Consigna atacantes: "Dar 10 o más pases, pero sin pasar al mismo color del compañero que me pasó". (Los 6 jugadores con el balón vestirán petos de diferente color: Entre 4 y 6 colores diferentes)
Consigna defensores: "Interceptar pases" (Los defensores del mismo color)
Esta variante favorece:
14) TAREA:
Esta variante podemos denominarla los tres frentes. Se organizan tres equipos.
Consigna atacantes A: "Dar 10 o más pases sin ser tocado el jugador con el balón, y sin perder la posesión del mismo".
Consigna defensores: "Interceptar pases y tocar al jugador con el balón".
Consigna atacantes B: "Grupo de jugadores sin balón, que tratan de cortar trayectorias de desplazamiento a defensores que tratan de tocar a los atacantes. Colaboran con atacantes A".
Esta variante favorece:
- La continuidad y selección de pase
- La iniciación a la conducta básica del bloqueo (cortar trayectorias).
Observación: Esta propuesta, se puede combinar con otras variantes definidas anteriormente. (No pasar a quien me pasó, no pasar en la misma orientación línea)
B. VARIANTES EN COMBINACION:
Seguidamente proponemos algunas variantes, de todas las que puedan surgir de combinar las variantes en alternancia vistas anteriormente.
15) TAREA:
Consigna atacantes: "Dar 10 ó más pases; pero no se puede pasar a quien me pasó (Persona), ni en la misma orientación del pase anterior (Línea)"
Consigna defensores: "Intentar tocar al jugador con el balón".
16) TAREA:
Consigna atacantes: "Dar 10 o más pases sin ser tocado el jugador con balón, y además; no se puede pasar a quien me pasó (Persona), ni en la misma orientación del pase anterior:largo-ancho-diagonal (Línea), ni a la misma zona que me pasaron (Espacio)".
Consigna defensores: ‘Intentar tocar al jugador con el balón’.
Así podríamos crear diferentes alternativas de variantes en combinación en función de una intencionalidad concreta. Hasta el momento hemos visto variantes en las que las propuestas se centraban en realizar "La secuencia básica de construcción de juego ataque" (Desplazarse sin balón para recibir -Desmarcarse..…Recibir el balón……Desplazarse con balón para pasar...….Pasar a un compañero.....) y la "Secuencia def. de evitar continuidad posesión balón" (Marcaje de proximidad o distancia -distancias marcaje-…..Desplazamiento para llegar a tiempo de evitar recepción, pase, disuadir, presionar, progresión.interceptar…)
Pero ahora, añadiremos la finalización con lanzamiento; la que definiremos como "Secuencia básica de finalización ataque". Por otra parte, a nivel defensivo se añade la acción de evitar el lanzamiento. De este modo se busca Construir + Finalizar juego con intencionalidades permanentes (en función consignas). Siendo la intencionalidad principal lograr lanzar a canasta-portería al final de: La 1ª secuencia de 10 pases, o bien a la 2ª secuencia de 10 pases (20 pases).
17) TAREA:
Consigna atacantes: "Dar 10 ó más pases sin perder el balón; pero el pase nº 10 lo debe recibir el jugador que recibió el pase nº 3 ó 7, y lanzar desde el extremo izquierdo".
Consigna defensores: "Tratar de interceptar el pase y a la vez evitar que el jugador que recibió el pase nº 3 o/y nº 7 no reciba el 10º para lanzar".
BIBLIOGRAFIA:
ANTON, J.L. (1990): Balonmano: Fundamentos y Etapas del Aprendizaje. Gymnos. Madrid.
BAYER, C. (1986): La enseñanza de los juegos dep. colectivos. Hispano-Europea. Barcelona.
BLAZQUEZ, D. (1986): Iniciación a los deportes de equipo. Martinez Roca. Barcelona.
LE BOULCH, J. (1991): Deporte educativo. Paidós. Barcelona.
MARIOT, J. (1995): Balonmano: De la escuela a las asociaciones deportivas. Agonos. Lérida.
MOSSTON, M. y ASHWORTH, S.(1993): La enseñanza de la educación física. Hispano Europea. Barcelona
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